Un joueur possède 2PV au torse, 2PV pour les bras et 2PV pour les jambes. Les bras/jambes comptent comme un ensemble, ce n'est pas des PV par bras.
Un joueur qui tombe à 0PV à une partie du corps devient mourant. Un mourant s'effondre sur le sol et ne peut plus se défendre correctement. Il ne peut utiliser d'habileté (il ne peut se soigner lui-même par exemple).
Un joueur qui guérit des PV peut guérir la partie du corps qu'il souhaite (bras, jambe, torse). Si la notion "par membre" est incluse, cela signifie que l'effet affecte les 3 parties également. Par exemple, "Guérison 1PV par membre" signifie que la cible est guérie d'un PV au torse, aux bras et aux jambes. Les PV excédentaires sont perdus, et ne peuvent être transférés à un autre membre.
Les PV temporaires s'ajoutent au total de PV du joueur. Ils ne guérissent pas les PV déjà présents. Les PV temporaires ne peuvent être guéris.
Points de vie
Mort
Un joueur qui tombe à 0PV (torse, bras ou jambes) est mourant. Tout joueur peut achever un mourant. L'action d'achever un mourant prend 10 secondes.
Un mort peut être ressuscité par un prêtre ou certaines magie. Sauf si indiqué autrement, un joueur ressuscité revient en vie avec 0PV à tous ses membres.
Après 15 minutes d'attente, un joueur mort ou mourant non-exilé peut choisir de se téléporter au temple d'Égeïs. Il s'agit d'un effet de déplacement, vous devez toujours être guérit/ressucité. Si vous êtes exilés, vous devez vous rendre au camp PNJ. Si votre groupe souhaitez utiliser un autre lieu de "respawn", il est possible de s'entendre avec l'organisation.
Certains joueurs plus importants (chef du village, chef du culte, etc.) peuvent s'exposer aux risques de mourir de façon définitive. Un joueur concerné sera toujours averti du risque avant qu'il n'accepte sa nouvelle position. Un joueur dont le personnage est mort doit notifier l'organisation au camp PNJ.
Armure
Armure non-métallique légère : Armure de cuir, Armure matelassée : 1 PA.
Armure non-métallique lourde : Armure de cuir clouté, de bois, d'os : 2 PA.
Armure métallique légère : Cotte de maille, Armure d'écaille : 3PA.
Armure métallique lourde : Armure de plaque : 4PA.
Les PA agissent comme des PV supplémentaires sur la partie du corps protégée par l'armure. Porter plusieurs couches d'armure ne cumule pas les PA.
Attaque
Toutes les armes infligent 1 dégât. Certains bonus dans le jeu permettent d'infliger 2 dégâts. Seules les créatures monstrueuses (PNJ) et les sortilèges de magicien peuvent infliger plus de 2 de dégâts !
Un COUP ARMÉ est un coup puissant. Pour l'effectuer, vous devez sauter au moment d'attaquer. Vous devez lever votre arme durant le saut, et effectuer l'attaque au moment où vos pieds touchent le sol. Ce type d'attaque peut infliger des effets supplémentaires chez certains personnages.
Notion de combat
Plusieurs effets dans le GN ont une durée "d'un combat". Un combat débute lorsque vous tentez de donner un coup, ou êtes visé par un coup. Un combat termine lorsque la mêlée se termine (une des parties s'enfuient ou est décimés).
Exemple : Un groupe de guerrier met en déroute une escouade orque. Le groupe pille rapidement les cadavres quand un orque survivant rapplique avec un autre groupe. Il s'agit là d'un SECOND combat.
Exemple 2 : Les orques assiègent la forteresse. Une première vague d'ennemi grimpe aux murailles, et entraîne un combat avant d'être repoussé. Les archers orques et les catapultes continuent à pilonner la forteresse. Deux minutes plus tard, les orques s'emparent d'un bélier et défonce la porte, entraînant un combat au centre de la ville. Il y a eu deux combats : un sur les palissades, et un second lorsque la porte fut défoncé.
Effets particuliers
SOIN : Le joueur récupère des PV, divisés comme il le souhaite.
FEU : Le joueur doit étouffer les flammes durant 5 secondes par dégât, ou il subit les dégâts sur TOUS les membres (ex. FEU3 : 3 de dégâts à chaque membre).
EAU : Le joueur reste paralysé jusqu'à la prochaine attaque pendant 5 secondes par dégât, ou il subit les dégâts sur tous les membres.
TERRE: Le joueur est incapable de se déplacer (il peut pivoter sur lui-même), pendant 5 secondes par dégât, ou il subit les dégâts sur tous les membres.
VENT : Le joueur doit se déplacer dans la direction opposée du lanceur de sort (sauf si spécifié autrement) sur 1m/dégât, ou il subit les dégâts sur tous les membres.
CRAMPE : Le joueur ne peut plus se servir du membre touché pendant 5 secondes. Non cumulable.
POISON : Le joueur subira 1 dégât au membre souhaité pour les prochains pas qu'il effectue. Ses dégâts affectent directement les PV sans affecter l'armure.
RAGE : Le joueur est enragé et ne peut utiliser ses habiletés.
FOLIE : Le joueur devient fou et attaque mécaniquement la cible la plus près de lui.
CONTRÔLE MENTAL : Le joueur obéit scrupuleusement au lanceur de sorts.
AVEUGLEMENT : Le joueur doit fermer les yeux durant 5 secondes.
INVISIBILITÉ : Le joueur met le bras en croix sur son torse. Il est invisible jusqu'à sa prochaine action offensive.
MORT : Le joueur tombe raide mort.
ZOMBIE : Le joueur se réveille en mort-vivant. Il possède 2PV/membres, et bouge à demi-vitesse. Il ne peut utiliser les habiletés qu'il maîtrisait de son vivant. Au terme du sort, le joueur est mort.
GOULE : Le joueur se réveille en mort-vivant. Il possède 2PV/membres, et bouge à vitesse normal. Il ne peut utiliser les habiletés qu'il maîtrisait de son vivant. Au terme du sort, le joueur est mort.