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Voici la liste des différentes rôles et postes de pouvoir qu'il est possible d'occuper à Égeïs.

 

Chef du village :

 

Occupant actuel :               -Perdu (Bryan Tardif)

Nomination :                     L'aspirant doit crier dans la forteresse son intention d'être chef. Si personne ne s'oppose, il devient chef. L'ancien chef doit                                  être présent.

Responsabilités :              - Protéger la forteresse d'Égeïs et assurer la justice dans la région.

Droits :                               - Lever l'impôt. Le chef du village peut lever un impôt pour les causes qu'il jugera                                                        nécessaire.

                                            - Exil / Accueil : Le chef du village peut exiler un personnage de la forteresse. Un         

                                                personnage exilé est condamné à mort  s'il est pris dans la forteresse. Un                                                                       personnage exilé ne peut choisir de "ressusciter" dans l'hôpital en cas de mort.                                                             Inversement, le chef du village peut renverser sa décision et accueillir un                                                                     personnage dans la forteresse.

                                            - Constitution : Le chef du village peut modifier les lois d'Égeïs selon son souhait.

                                             - Nomination : Le chef du village peut nominer/remplacer/démettre les gardes, le                                                         chef de garde et les marchands de la forteresse.

Pouvoirs spéciaux :          - +2PV / membres supplémentaire.

                                            - Faveur royale : Le chef peut donner 1PV/membre temporaire à une cible. Utilisable                                                  3x/heure. Ne se cumule pas.

                                            - Détection du mensonge : Le chef peut détecter les mensonges en posant la                                                              question "Est-ce un mensonge".

                                            - Bouclier mental : Le chef est immunisé contre le Contrôle mental et la Folie.

Chef des gardes :

 

Occupant actuel :             El gros (Bruno Morin)

Nomination :                     Nommé par le chef du village.

Responsabilité :                Faire respecter les lois militaires. Responsable de la prison. Exécuter les hautes œuvres                                              (mise à mort).

Droits:                                Nomination : Nommer les gardes ou miliciens qui feront régner la loi dans le village.

                                             Lever l'impôt : Le chef des gardes peut lever un impôt pour payer pour lui et ses                                                           gardes.

                                            Jugement : Le chef des gardes doit décider si les accusés sont coupables ou                                                                 innocents.

Pouvoirs spéciaux :          1PV / membres.

                                            Si le chef des gardes et un guerrier, son équipement est toujours considéré comme                                                    entretenu (bonus arme, bouclier,  armure).

 

Archimage :

 

Occupant actuel :             Kérévik le mage brun (Christophe D'aoust Fournier)

Nomination :                    Doit être nommé à l'unanimité par tous les mages de la région, lors d'un conclave.

Responsabilité:                 Représenter les mages. Émettre certaines directives, restrictions pour la guilde.

Droits :                               Exil : Le mage peut exiler un personnage de la guilde. Les mages conviendront que                                                   celui-ci perd sa voix au conseil, et      informeront les marchands de cesser de lui                                                      fournir ses composantes.

Pouvoirs:                           Les sorts de l'archimage ne nécessite aucune préparation, ni composantes (le délai                                                    d'invocation est toujours nécessaires).

 

Chef du culte :

 

Occupant actuel :            -Mirko Voss (Maxim Bélanger)

Nomination:                     Le chef du culte désigne son successeur, qui prendra sa place à sa mort (ou avant).

Responsabilité :                Appliquer les lois religieuses. Protéger le temple et la forteresse.

                                            Gère les pouvoirs de la Flûte Noire.

Droits:                                Théologie : Statuer sur la religion officielle d'Égeïs, et les religions hérétiques.

                                            Jugement : Le chef du culte tranche pour les accusations d'hérésie.

Pouvoirs spéciaux:           +1PV supplémentaire par fidèle.

                                            Bénédiction : Donne 1PV/membre temporaire à un fidèle (1x heure).                                                     

 

Chef des anté-races (si nécessaire)

 

Occupant actuel :            PNJ

Nomination :                     L'aspirant doit crier dans le camp orque son intention d'être chef. Si personne ne                                                       s'oppose, il devient chef.

Responsabilité :                Protection et représentation des habitants du camp orque.         

Droits:                                Exil / Accueil : Expulse ou accueille un personnage au sein du camp. Empêche ou                                                      permet, en conséquence, de "ressusciter" au camp orque en cas de mort.

Pouvoirs :                           +2PV / membres.

                                             Attaque de 2.

                                             Frénésie meurtrière 15 secondes (non cumulable avec le pouvoir de guerrier du                                                         même nom).

 

 

Chef mercenaire (si nécessaire (2 Guildes maximum)).

 

 

Occupant actuel :             Vacant

Nomination :                    Selon les règlements de la Guilde.

Responsabilité:                 Représenter la Guilde. Payer les membres et décrocher les contrats.

                                             Assurer la protection du camp mercenaire.

Droits:                                Exil / Accueil :    Permet d'exiler ou d'accueillir un membre dans la guilde. Un membre                                               "ressuscite" dans le camp mercenaire.

                                             Signer contrat :  Le chef peut signer un contrat au nom de la Guilde.

Pouvoirs :                           +1PV/membre.

 

Roi marchand :

 

Occupant actuel :            Vacant

Nomination:                     Élu par les marchands de la forteresse pour les représenter.

Responsabilité :                Représenter et veiller aux intérêts des marchands de la région. Faire appliquer les lois                                                 marchandes.

Droits :                               Exil : Le roi peut exiler un marchand de la guilde. Les fournisseurs officiels cesseront                                                de faire affaire avec lui.

                                             Impôt: Le roi peut imposer les membres de la guilde.

                                             Fixer les prix:  Le roi peut exiger que les marchands vendent certains articles à un prix                                              précis.

 

Maître assassin :

 

Occupant actuel :             ?

Nomination :                    ?

Responsabilité:                Honorifique

Pouvoir:                             1x/heure, le maître peut se téléporter. Il doit réapparaître loin de la vue d'autrui.

 

Maître chasseur :

 

Occupant actuel :            Vacant.

Nomination :                    ?

Responsabilité:                 Honorifique

Pouvoir:                             2 de dégât contre les créatures monstrueuses.

Guilde, organisation, politique

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